Brièvement expliqué – Gestion de projet Agile avec Scrum

Bien que Scrum est facile à comprendre, la mise en œuvre dérange généralement, cet article est destiné à fournir les premiers soins.

La définition

Scrum est un cadre. Il permet aux petites équipes de développement de résoudre des problèmes complexes dans la mise en œuvre d’un projet de manière aussi efficace et créative que possible. Le cadre se compose de différents rôles, d’une séquence claire et de divers artefacts.

Les avantages

Bien que Scrum ait été conçu dans les années 1990 pour développer des logiciels, il est maintenant utilisé pour la gestion de projet dans une grande variété de contextes. Par exemple, il est utilisé dans les écoles et les gouvernements, mais aussi dans les agences de médias sociaux ou les cabinets d’avocats. En bref, Scrum convient à une utilisation dans presque n’importe quel type de problème.

La théorie

Le cadre Scrum repose sur trois piliers. Tous sont issus du contrôle empirique des processus.

  • Transparence : Toutes les personnes impliquées dans le projet doivent comprendre pourquoi des décisions ont été prises et comment elles ont été mises en œuvre.
  • Contrôle : À intervalles réguliers, mais pas trop souvent, il convient de vérifier si les objectifs ont été atteints.
  • Adaptation: La possibilité d’adapter le projet dans certaines caractéristiques doit toujours être maintenue ouverte.

Les rôles

Le cadre Scrum repose sur une répartition claire des rôles :

  • Propriétaire du produit : Le client. C’est un individu, pas un comité. Le propriétaire du produit décide des caractéristiques et des avantages du projet. Il détermine également la période pendant laquelle les objectifs doivent être atteints.
  • Équipe de développement : Souvent appelé le noyau du cadre scrum. L’équipe comprend trois à neuf membres qui sont en mesure de mettre en œuvre le projet sans attirer plus d’aide extérieure. Vous décidez comment les fonctionnalités d’un produit sont implémentées. Les membres de l’équipe effectuent des tâches dans différents domaines.
  • Scrum Master: Aussi un individu. Il surveille le processus de travail et aide l’équipe de développement à mettre en œuvre le projet sans en faire partie. En outre, si nécessaire, il prend en charge la médiation entre le propriétaire du produit et l’équipe de développement.
  • Intervenants : Les clients ou les utilisateurs auxquels le projet est destiné. Et la gestion qui fournit les ressources pour le processus de mêlée.

Les valeurs

Avant qu’une équipe de développement ne s’occupe d’un projet, il est important de s’assurer que tous les membres de l’équipe sont guidés par les cinq valeurs suivantes :

  • Courage: Chaque membre de l’équipe a le courage de faire face à des problèmes difficiles et de chercher les solutions appropriées.
  • Focus: Chaque membre de l’équipe se concentre sur les objectifs fixés par le propriétaire du produit.
  • Engagement : Chaque membre de l’équipe utilise toutes ses ressources pour atteindre les objectifs qu’il s’est fixés.
  • Respect: Il y a une approche respectueuse parmi les membres de l’équipe.
  • Ouverture: L’ensemble du processus de travail est transparent. Au cours de l’élaboration du projet, les intervenants ont une idée de la plupart des décisions et des processus.

Cette culture des valeurs apporte une contribution décisive au succès d’un projet dans le cadre de Scrum.

Le processus

Un processus de mêlée se compose de plusieurs sprints. Un sprint dure une à un maximum de quatre semaines. Il se compose des quatre phases suivantes:

1ère phase : Planification du sprint.

Dans un délai de huit heures, le propriétaire du produit, l’équipe de développement et le directeur de la mêlée planifient le sprint à venir.

Dans un premier temps, une analyse est faite des tâches du projet global qui doivent être mises en œuvre. L’évaluation de l’équipe de développement y joue un rôle décisif. Ils doivent en fin de compte décider si le délai fixé pour la mise en œuvre est suffisant.

Dans une deuxième étape, l’équipe de développement détermine comment les tâches doivent être implémentées. Pour ce faire, il décompose les tâches en étapes de travail individuelles, qu’il distribue ensuite aux jours ouvrables.

Étape 2: Daily Scrum

Avant chaque journée de travail, l’équipe de développement se réunit pour une séance de 15 minutes. Le Scrum Master veille à ce qu’aucun étranger n’interfère avec la réunion. L’objectif est de réfléchir sur la journée passée et de planifier le jour à venir. Après cette réunion au-delà de l’équipe, les membres individuels de l’équipe se réunissent souvent pour une réunion plus détaillée.

3ème phase: Sprint Review

Dans cette phase, le propriétaire du produit détermine quels objectifs de sprint planification ont été atteints et lesquels ne l’ont pas été. L’équipe de développement explique pourquoi c’est le cas, par exemple, quels problèmes ont émergé qui ont empêché l’objectif d’être atteint.

4ème phase: Rétrospective sprint:

Le Scrum Master et l’équipe de développement se rencontrent à la fin de chaque sprint. Ils discutent si leurs processus de travail ont été efficaces et comment ils peuvent les rendre encore plus efficaces dans les sprints à venir. Après la rétrospective Sprint, la planification du prochain sprint commence directement.

Le sprint se termine à l’heure spécifiée par le Maître de produit et ne peut pas être prolongé. Ce n’est que si le Maître produit annule le sprint ou si l’équipe de développement se retire du projet qu’elle n’a pas besoin d’être terminée.

Les artefacts

Le cadre Scrum fournit des outils intéressants pour mettre en œuvre les projets de la manière la plus efficace et la plus transparente possible. Selon les lignes directrices de Scrum, ils sont appelés artefacts.

Carnet de commandes de produits

Dans l’arriéré de produits, le propriétaire du produit répertorie les tâches individuelles en attente au cours d’un projet par ordre d’importance. Ce faisant, il formule aussi clairement que possible et tente d’optimiser les entrées de manière à ce que les objectifs du projet puissent être atteints aussi facilement que possible.

Les tâches sont constamment ajoutées ou supprimées de l’arriéré. La commande peut également être modifiée par le propriétaire du produit à tout moment. Toutefois, il est important que les tâches qui sont plus élevées dans l’arriéré soient décrites et élaborées dans le plus grand nombre de détails possible.

L’équipe de développement évalue le temps qu’il faudra pour accomplir chaque tâche. Néanmoins, il n’est pas interdit au propriétaire du produit de prendre des commandes de l’arriéré et de les remplir.

Carnet de commandes Sprint

En consultation avec le propriétaire du produit, l’équipe de développement est en train de mettre en place un arriéré pour le sprint à venir. Les tâches prioritaires de l’arriéré de produits migrent vers l’arriéré sprint et doivent être terminées dans le sprint suivant. Les tâches restantes dans l’arriéré sprint permettent à l’équipe de développement d’estimer la probabilité qu’il atteigne les objectifs du sprint actuel.

Définition de Done

Chaque tâche dans les arriérés a une soi-disant définition de fait. Ce terme fait référence aux spécifications convenues entre le propriétaire du produit et l’équipe de développement, qui doivent être remplies pour qu’une tâche soit considérée comme terminée.

Conclusion

Scrum fournit une excellente base pour réaliser des projets au sein de petites équipes de développement en étroite collaboration avec le propriétaire du produit. Le cadre dispose de structures claires qui permettent la mise en œuvre d’un projet de la manière la plus créative possible, mais néanmoins efficace.

 

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